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MMORPG : la vie dans la vie

Le succès de World of Warcraft est plus qu’une bonne nouvelle pour Blizzard ; il signale également l’entrée des mondes persistants et MMO au coeur de la vie d’un nombre de joueurs encore plus grand. Alors que l’on s’interroge toujours sur les bouleversements sociaux que génèrent ces titres, certaines sociétés ont déjà  compris comment tirer profit de la situation. Commander une pizza dans Everquest II ? C’est possible. Et ce n’est que le début…

Le lancement de World of Warcraft en Europe, la décennie dernière, a été un succès colossal. Si colossal, en fait, qu’il a même éclipsé le démarrage américain en terme de nombre de copies vendues le premier jour (280.000 contre 240.000). La magnitude de l’évènement a d’ailleurs incité la BBC News à ressortir le bon vieux débat « bien ? pas bien ? » sur les titres massivement multijoueurs. A côté des témoignages dramatiques de suicides et de mariages gâchés, les gamers fiers de l’être défendent leur passion tandis que les plus lucides reconnaissent une certaine dépendance. Ces derniers arrivent d’ailleurs à une conclusion intéressante en établissant clairement la limite à partir de laquelle on peut parler de drogue : lorsque l’on commence à réorganiser sa vie autour du jeu, au lieu de faire l’inverse. En d’autres termes, c’est à partir du moment où l’on commence à refuser des sorties pour cause de quête en cours ou à arranger son emploi du temps en fonction de telle ou telle activité de guilde que le jeu prend le pas sur la vraie vie. Le jeu devient la vraie vie.

D’ou l’idée de l’économiste Varoufakis d’étudier dans les jeux MMO les pratiques économiques développées par les joueurs : « En un an, vous assistez à des processus auxquels on peut assister dans les économies du monde “réel” – création de réseaux d’échange complexes et de systèmes économiques solides – mais qui prennent des siècles » ( Ce que les jeux vidéo nous apprennent de l’économie Internet Actu Juin 2014)

Mais le constat peut être plus inquiétante car plusieurs sociétés veulent capitaliser sur cette tendance ? et en retirer un profit. Sony Online a ainsi annoncé que d’ici peu, les joueurs d’Everquest II pourraient commander une pizza à l’intérieur même du jeu en tapant simplement la commande « /pizza ». Plus besoin de lever son combiné de téléphone ou même d’aller jusqu’à lancer son navigateur : une fenêtre s’ouvre à côté de son inventaire ou de son journal de quête. Seul grain de sable dans le système : il faut toujours lever sa main à la bouche pour manger. Cela fait rire (jaune) mais Sony prend la chose tout à fait au sérieux. Car il n’est pas question de commander n’importe quelle pizza. Non, c’est Pizza Hut exclusivement qui nourrit les guerriers affamés. En fait de service rendu au joueur, il s’agit donc tout simplement d’une forme inédite de publicité. Et si celle-ci se révèle rentable (on en est pour le moment au stade de l’expérimentation), le futur sera merveilleux pour les everquest-omanes. Interrogé par le magazine CNN/Money, Chris Kramer, responsable communication chez Sony Online Entertainment, parle de « première étape » et envisage déjà d’offrir des services supplémentaires via le jeu. Et à terme, même plus besoin de rentrer son numéro de carte bleue : tout sera directement débité sur le compte du joueur par Sony.

La vente de biens virtuels n’est pas une nouveauté (on appelle gold farmers les vendeurs de pièces d’or pour les MMOrpg). Ce qui l’est, en revanche, c’est l’apparition de sociétés spécialisées dans la gestion de ce genre de transactions. D’un clic de souris, les pièces d’or se transforment en dollars et inversement. Un marché « secondaire » en plein flou juridique et à l’intérieur duquel le joueur est, finalement, un galérien.

Autre phénomène en pleine explosion : le marché dit « secondaire », gérant toutes les transactions entre biens virtuels et argent réel. Certes, rien de nouveau : déjà du temps d’Ultima Online, on pouvait trouver avatars et objets rares à vendre en faisant une simple recherche sur eBay. Depuis 2004, cependant, ce marché se professionnalise. IGE  propose ainsi un site web permettant l’achat et la vente simples de biens virtuels (dans les crédits FIFA aussi avec http://www.stat-foot.fr. Pour donner une idée, il est possible de recevoir immédiatement 44$ (environ 33 euros) en échange de 200 pièces d’or World of Warcraft ; elles seront ensuite revendues par IGE à 88$, soit le double du prix d’achat. Pas confiance ? Ah, mais derrière la machine, il y a un vétéran : Mark Stephen Salyer, 25 ans d’expérience en tant que manager pour des sociétés telles que SSI (Strategic Simulations Inc.) ou Ubi Soft. Et ce dernier y croit. Officiellement, IGE est là pour fournir un service au joueur et aux développeurs. Les premiers peuvent acheter des objets virtuels qu’ils n’auront pas la patience ou la possibilité d’obtenir ; ils peuvent également vendre des biens dont ils n’ont pas l’utilité et, ainsi, rentabiliser (faiblement) leurs heures de jeu. Pour les seconds, IGE propose des hotlines, du support marketing et, plus généralement, « d’assister les éditeurs à maintenir des économies virtuelles saines ».

Le problème, c’est que la compagnie opère actuellement dans un flou juridique et éthique quasi-total. A qui appartiennent les espèces et les armures ? Aux joueurs ou aux développeurs ? Et si les biens vendus par les joueurs sont obtenus par le biais de cheats ou d’exploitations de bugs ? Autre danger : celui de déséquilibrer un univers de gameplay minutieusement conçu par les développeurs (c’est un peu ce qui est arrivé au jeu Runescape en 2013 à cause des gold farmers). En avantageant les personnes disposées à payer de l’argent réel pour sauter des étapes par lesquelles tous les autres doivent passer, IGE crée effectivement une sorte de cheat code payant là où il ne devrait vraisemblablement pas y en avoir. Pour toutes ces raisons, et bien que Salyer revendique des « centaines de milliers » d’utilisateurs du site, la résistance est farouche. Côté développeurs, Blizzard (World of Warcraft) ou Sigil Games (le futur Vanguard : Saga of Heroes) ont d’ores et déjà déclaré illégale la vente de biens virtuels pour de l’argent réel (sauf que Blizzard ira jusqu’à proposer sa propre « maison des ventes » sur le jeu Diablo 3 en 2010 ; avant de l’abandonner en 2014). Chez les seconds, on n’écarte d’ailleurs pas la possibilité d’engager des poursuites judiciaires d’ici la sortie du titre. Côté joueurs, les plus vocaux sont, bien entendu, ceux que le procédé révolte. Dans des univers MMO, le plus souvent, l’élévation vers un statut de plus en plus important constitue le moteur numéro un du gameplay, les parvenus et les pistonnés ne sont pas toujours très bien vus.

Le MMORPG pourrait-il, finalement, être comparé à une sorte d’entreprise ? En ce sens, les joueurs seraient alors des ouvriers sans le savoir et les sociétés telles qu’IGE ne parleraient alors ni plus ni moins que de rémunérer leur travail. La vérité, c’est que tout le monde navigue actuellement dans le brouillard. Le jeu vidéo est un phénomène jeune, et les univers virtuels le sont encore plus. Développeurs et businessmen expérimentent en ce moment avec cette nouvelle forme de divertissement et ce sont les joueurs qui font office de cobayes. Alors, dangereux le MMORPG ? Pas forcément plus que le jeu de rôle papier ou qu’Internet. Comme le résume cette joueuse interrogée par le magazine Gamespot : tout est une question de volonté. La volonté de se sortir du virtuel pour aller voir dehors si la vraie vie, le jeu le plus complexe et riche qui soit, y est.

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